Hal-hal yang Menarik di Industri Game 2025



Setiap tahunnya, ada begitu banyak game yang dirilis di setiap platform maupun console. Ada game dari developer indie yang berhasil menarik perhatian banyak orang dan juga ada game yang membawa nama besar dengan ekspektasi player yang tinggi namun berakhir dengan kekecewaan.
 
Di samping produk game, industri game itu sendiri pun seringkali memberikan kabar baik maupun kabar buruk di kalangan fandom. Ada kabar seperti studio kecil yang akhirnya bisa mendapatkan panggung atau project ambisius yang berhasil diwujudkan, ada juga kabar tidak menyenangkan seperti PHK massal, pembatalan project, hingga kebijakan-kebijakan yang sering berubah-ubah membuat fandom bertanya-tanya ke mana arah industri ini akan dibawa.
 
Di sini, saya ingin mengumpulkan beberapa isu dan kejadian seputar industri game yang menarik perhatian saya. Artikel ini saya susun berdasarkan apa yang saya ikuti, baca, lihat, dan yang saya rasakan sendiri.
 
 
 
Banyak Game AAA yang Mengecewakan
 
MindsEye adalah contoh yang sangat sesuai dalam konteks kekecewaan yang lahir dari ekpektasi namun ternyata jauh dari realitanya. Game ini muncul dari balik nama besar yang dibuat oleh IO Interactive, developer yang membuat Hitman series, mereka menyajikan cinematic yang cukup menggugah. Sayangnya, ketika dimainkan justru mengecewakan. Mulai dari bug glitch, gameplay monoton, scene panjang terus-menerus, hingga elemen lain yang tidak sesuai dengan ekspektasi sebagai GTA V killer. Benar-benar gagal total, seperti layanya sebuah game yang belum selesai namun terburu-buru untuk dirilis.
 
Berbeda dengan Monster Hunter Wilds yang hadir disambut antusias player lama dan player baru, mereka selalu saja dapat menarik perhatian dengan konten-konten dan visual barunya. Namun, permasalahan datang ketika game sudah dirlis dalam waktu beberapa hari ke depan, di mana banyak player yang mengalami kendala dalam masalah performa. Game tidak dapat running dengan fps yang seharusnya, bahkan graphic card RTX 5090 sekali pun. Developer sudah melakukan investigasi permasalahan namun tidak menemukan kendala, sayangnya ini hanya berdampak pada player yang bermain di PC sedangkan yang di console aman-aman saja. Kabarnya, permasalahan ini masih terjadi sampai sekarang. 
 
Citra buruk juga dialami oleh Pokemon Legends: Z-A, merupakan salah satu game franchise terbesar dari Nintendo yang sangat dinanti-nanti oleh fansnya. Sayangnya, game ini menimbulkan pertanyaan besar bagi pemerhati detail, seperti aset gambar yang setengah-setengah, kehidupan NPC open world yang seperti patung, hingga ke area yang penuh dengan bug glitch. Fandom garis keras membela mati-matian game kesayangan mereka ini dan memaksa orang yang mengkritik untuk tidak menjelek-jelekkan game Pokemon. Padahal kenyataannya kritik ini sebagai suara untuk cepat mendapatkan perbaikan.
 
 
 
Tapi, Ada Begitu Banyak Game yang Mempesona
 
Battlefield 6 dan Arc Raiders hadir untuk para penggemar genre shooter, di mana Battlefield 6 tetap menyajikan peperangan yang begitu masif dan fokus pada environment peperangan yang real alih-alih melakukan eksperimen berlebihan dengan kosmetik dan mekanisme kekinian. Di sisi lain, Arc Raiders menawarkan pendekatan yang lebih segar dengan memadukan kooperatif gameplay di dunia yang masif untuk dieksplor. Keduanya begitu menarik perhatian karena memberikan pengalaman bermain yang begitu nyata dan sesuai dengan yang diinginkan oleh gamer.
 
Clair Obscur: Expedition 33 hadir menyuguhkan estetika visual dan kreativitas turn based action yang tidak monoton. Mekanik yang dihadirkan bukanlah pertama kalinya dalam sejarah turn based action, tapi ia tepat waktu di tengah gempuran RPG yang monoton sehingga terlihat berbeda. Game ini dibuat oleh para mantan pekerja di Ubisoft yang menginginkan gebrakan dan berhasil, meskipun dibuat oleh beberapa puluh karyawan saja tapi ia tetap berskala besar yang termasuk game AA.
 
Silent Hill F berhasil memikat banyak segmen audience karena keberaniannya mengambil latar dan mekanik yang berbeda dari seri-seri sebelumnya, namun ia tetap hadir dengan atmosfer psikologis yang menjadi jantung identitasnya. Awalnya, ia dikira akan mengikuti soulslike, namun ternyata semua itu salah. Ia terasa seperti reinterpretasi, bukan sebuah pengulangan. Begitu juga dengan game Digimon Story: Time Stranger yang menghadirkan kejutan yang lebih hangat, baik untuk para fans maupun untuk audience baru. Game ini menyuguhkan pendekatan modern yang layak diacungi jempol karena kesan sajiannya begitu tulus dalam membangun dunia dan karakternya, sesuatu yang sudah semakin jarang ditemui dalam game baru di balik franchise lama.
 
Perilisan Ninja Gaiden 4 juga menjadi perhatian karena ia membawa warisan yang besar dari pendahulunya, di mana game ini tidak berusaha menundukkan identitas klasiknya demi kenyamanan pasar modern. Pace gameplay, difficulty, hingga intensitas action tetap dipertahankan sebagai pondasi utama terutama bagi mereka yang menyukai JRPG real time action dengan flashy animation.
 
Game remastered dan remake tahun ini juga ada di posisi yang sangat bagus, banyak dari mereka kembali menghadirkan nuansa nostalgia tetap dengan format asli. Di antaranya ada The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles, dan Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars menunjukkan bahwa peningkatan kualitas grafik dari game lama masih sangat diminati oleh fans lama maupun audience baru. Mereka berhasil membawa kenangan yang mungkin saja sudah lama terpendam kembali muncul ke permukaan. Trails in the Sky 1st Chapter bisa dibilang sebagai game remake terindah setelah Final Fantasy VII Remake. Perbaikan visual, peningkatan kualitas gameplay, hingga ke penyesuaian mekanik gameplay diperbarui dengan begitu sempurna. Kehadiran remaster dan remake ini juga merupakan sebuah upaya pelestarian, bukan sekadar eksploitasi nostalgia.
 
Tidak ketinggalan, kehadiran Hollow Knight: Silksong sempat membuat heboh seluruh fandom gaming dan para pelaku di industri game. Team Cherry, selaku developer, begitu menginspirasi banyak orang akan kesabaran mereka dalam membuat game. Perilisan game ini membuat gempar di mana banyak publisher dan developer yang merasa bahwa gara-gara game ini jadi merusak schedule mereka karena kalah populer dan harganya yang juga sangat terjangkau menjadi salah satu yang dicap sebagai perusak harga pasar. Sungguh sangat jarang terjadi antusiasme yang begitu tinggi seperti ini di game lain. Menariknya, industri game saat ini begitu dinamis dan sangat terburu-buru, tapi Silksong justru hadir dari sebuah ketenangan dan kesabaran di antara hiruk-pikuk tersebut yang seakan menjadi pengingat bahwa kualitas dan keyakinan terhadap proses masih memiliki tempat.
 
 
 
PHK Mengintai Setiap Saat
 
Setiap tahun ada banyak pekerja di industri game yang mengalami pemutusan hubungan kerja. PHK terjadi di setiap perusahaan besar maupun kecil, project yang besar maupun kecil, tidak peduli apakah perusahaan tersebut stabil keuangannya atau tidak. Ironisnya, banyak dari keputusan tersebut datang setelah ekpansi yang agresif, akuisisi besar-besaran, hingga target pertumbuhan yang tidak masuk akal meskipun terlihat begitu optimis. Hal inilah yang menyebabkan para pekerja harus menanggung bebannya di balik realtias pasar yang semakin tidak memenuhi ekspektasi investor.
 
Permasalahan ini jelas menggambarkan bagaimana cara industri game semakin diperlakukan sebagai mesin pertumbuhan finansial jangka pendek. Tekanan untuk merilis game dalam waktu yang sangat singkat, mempertahankan model service yang itu-itu saja, dan terlalu berorientasi pada metrik yang menyebabkan lingkungan kerja semakin memburuk. Ketika suatu project atau strategi gagal, maka solusi tercepat adalah dengan restrukturisasi. PHK sudah bukan tindakan akhir terhadap suatu krisis, melainkan bagian dari siklus bisnis yang dinormalisasi.
 
Dampak yang sesungguhnya sebenarnya bukanlah hanya angka belaka, karena setiap gelombang PHK berarti hilangnya pengalaman, visi kreatif, dan kelanjutan pengembangan yang tidak mudah digantikan. Akibatnya, banyak game yang mengalami penundaan, perubahan arah, bahkan berujung pada pembatalan karena tim inti telah terpecah. Bagi developer, situasi seperti ini menimbulkan ketidakpastian jangka panjang yang merugikan, sehingga rasa aman dalam berkarir di industri game semakin bias.
 
Dari sisi perusahaan atau pelaku industri, isu PHK juga memengaruhi kepercayaan publik dan konsumen. Game yang dirilis di tengah isu PHK atau restrukturisasi besar biasanya akan berakibat buruk seperti game yang mengecewakan atau kehilangan identitas aslinya. Isu ini mengingatkan akan pentingnya cara memanusiakan manusia di dalam industri, bukan hanya selalu berpatokan pada teknologi dan penjualan saja.
 
 
 
Penggunaan AI yang Masif, Masih Banyak Kerugiannya Sekarang Ini
 
Penggunaan AI di tahun 2025 begitu masif dan teknologinya berkembang begitu cepat, namun hal ini juga memicu kontroversi yang semakin sulit untuk diabaikan. AI berguna untuk membantu pekerjaan manusia di berbagai aspek produksi di industri game, seperti menulis naskah dialog di awal, pengujian kualitas, hingga desain agar lebih efisien dan cepat. Namun dalam praktiknya, banyak hasil dari AI terasa begitu pasaran sehingga kehilangan sentuhan artistiknya dikarenakan AI dijadikan sebagai pengganti manusia dan bukan sebagai alat bantu sehingga kualitas dikorbankan.
 
Ada banyak perusahaan yang beranggapan bahwa penggunaan AI bisa mengurangi beberapa tenaga kerja di dalamnya, sehinga terjadilah PHK massal. Mereka merasionalisasi PHK dengan alasan optimalisasi produksi berbasis teknologi, menggantikan seniman, penulis, hingga desainer sebagai posisi yang mudah diganikan. Misalnya, 1 tim terdiri dari 5 orang, nantinya 4 orang akan digantikan oleh AI dan 1 orang sisanya bertugas sebagai finishing dari AI.
 
Namun, sekali lagi ditekankan bahwa AI sangat membantu dan memang dibutuhkan sebagai tools yang dapat mempercepat pace kerja, membantu mengembangkan ide, serta dapat menangani tugas-tugas teknis yang menyita waktu. Banyak studio yang menggunakannya sebagai pendukung proses kreatif, bukan pengganti manusia karena AI dapat menjadi sebuah referensi yang sebelumnya belum terpikirkan atau diwujudkan.
 
 
 
Gempuran Game Smartphone dari China yang Monoton
 
Dalam beberapa tahun terakhir, pasar game mobile global dibanjiri oleh judul-judul game asal China. Banyak dari mereka yang menyajikan gaya visual anime, warna yang cerah, hingga dibalut dengan cinematic yang begitu mewah dan pola ini terus diikuti oleh satu perusahaan ke perusahaan lainnya. Flashy battle action dengan efek berlebihan kerap menjadi daya tarik utama sehinga dari permukaan tampak menggiurkan dan dunia yang dihadirkan sekilas berbeda-beda. Namun, kejenuhan mulai tampak ketika begitu banyak game yang sama, dunia yang tidak jauh berbeda, mekanik gameplay yang sama sehinga sensasi bermainnya mulai meredup karena jenuh.
 
Permasalahan sebenarnya bukan terletak pada negara asal atau kualitas teknis semata, melainkan pada pendekatan produksi yang terlalu berorientasi pada formula sukses. Ketika satu judul berhasil secara komersial, pola tersebut dengan cepat direplikasi, dimodifikasi sedikit, lalu diluncurkan kembali dengan kemasan baru. Inovasi menjadi risiko yang dihindari, sementara diferensiasi dianggap tidak perlu selama pasar masih merespon. Akibatnya, banyak game yang terasa seperti variasi dari produk yang sama, bukan ekspresi kreatif yang berdiri sendiri.
 
Tidak berhenti sampai di situ, upaya menarik perhatian pasar sering kali diperkuat dengan menggunakan meme yang agresif menjadi konten di dalam game. Referensi budaya populer, humor internet, dan tren viral dimasukkan untuk menciptakan kesan relevan dan dekat dengan player. Ketika ketergantungan pada meme menjadi strategi, maka daya tarik game menjadi rapuh meskipun cepat viral, tetapi lama-kelamaan akan basi. Meme original yang diciptakan oleh game itu sendiri cenderung lebih mudah tidak tergantikan dan tidak cepat mengalami kejenuhan.
 
Jika kita bandingkan dengan game-game ikonik dari Jepang, ada perbedaan kreatif yang begitu mencolok. Industri game Jepang relatif lebih berani menciptakan meme dan icon budaya mereka sendiri, lahir dari karakter, mekanik, atau bahkan narasi yang unik. Meme tersebut tumbuh secara organik dari pengalaman bermain, bukan ditempelkan dari luar. Keberanian mereka untuk mengambil risiko membuat karya-karya tersebut memiliki identitas yang bertahan lama meskipun tidak selalu sempurna secara teknis.
 
Pada akhirnya, isu ini bukanlah soal kemampuan teknis atau kapasitas produksi belaka, melainkan soal pilihan strategi. Ketika eksploitas tren dijadikan sebagai fondasi utama, industri akan terjebak dalam siklus kejenuhan yang berulang. Apabila industri berani untuk membangun identitasnya sendiri, menciptakan humor dan referensi dari dalam karyanya mereka sendiri, serta menerima risiko kreatif maka kesenjangan kreativitas akan semakin teratasi.
 
Semoga artikel ini bermanfaat.
 
Dukung Saya di Trakteer
 
Bagi Anda yang suka dengan artikel-artikel yang saya buat, saya berharap Anda bisa mendukung saya melalui sedikit donasi untuk meningkatkan kualitas konten yang saya buat. Rencananya, saya ingin memiliki website sendiri. Apabila Anda berkenan, silakan klik gambar di bawah ini untuk menuju halaman donasi.

Comments